Výstupy

Odborný článek v British Journal of Educational Technology

Název článku: Can narrative cutscenes improve home learning from a math game? An experimental study with children

Autoři: Mgr. Tomáš Sýkora, Mgr. Tereza Stárková, doc. Mgr. Cyril Brom, Ph.D.

Odkaz: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/bjet.12939

Komentář Tomáše Sýkory shrnující praktický pohled na výsledky z jeho pohledu designera výukových her: „Vliv komiksového příběhu je, zdá se, neutrální – ani pozitivní, ani negativní. Z hlediska hry jako takové bylo zajímavé zjištění, že by obstála i bez příběhu – děti hrály, učily se a nikdo je nenutil. Podstatné také je, že příběh nebyl shledán jako distrakční, tedy, že neodváděl pozornost od učení. Což dává možnost nám jako designerům s klidným svědomým začlenit interaktivní komiks do podobné hry, pokud pro to jsou důvody. Třeba v našem případě hry Matemág komiks bereme jako část hry, kterou si mohou rodiče a děti procházet společně, což, doufáme, posiluje jejich vztah. Samozřejmě existuje prostor pro další výzkum.“

Diplomová práce: Vliv příběhu v digitálních výukových hrách pro mladší děti

Autor: Bc. Tomáš Sýkora

Supervize: doc. Mgr. Cyril Brom, Ph.D.

Abstrakt: Výsledky výzkumů v oblasti digitálních vzdělávacích her zatím nevypovídají jednoznačně o užitečnosti použití narativu ve výukových hrách. Cílem této diplomové práce je zodpovědět otázku, zda-li a do jaké míry může být opodstatněné zapojení příběhu ve vzdělávacích hrách pro mladší děti. Mimo přehledu odborné literatury práce prezentuje experimentální studii porovnávající dvě verze matematické hry lišící se bohatostí herního příběhu. Děti z druhých a třetích ročníků ZŠ (N = 67, průměrný věk = 8.67 let, SD = 0.4 roku) měly možnost po dva týdny hrát videohru na dotekových zařízeních. Jedna skupina dostala verzi s jednoduchým příběhovým zarámováním, druhá skupina obdržela verzi obsahující bohatý namluvený příběh ve formě interaktivního komiksu. Třetí, kontrolní skupina obdržela „placebo“ hru. Při srovnání skupin dle rodičovských dotazníků nebyl zjištěn signifikantní vliv příběhu na zapojení dětí do hry (d = 0.45, p = .245). Dále se skupiny s jednoduchým/bohatým příběhem nelišily co do postupu ve hře (Cliff’s δ = 0.01). Též nebyla zjištěna signifikantní diference ani v počtu vyřešených úloh (d = 0.08, p = .857), ani v rozdílu výsledků matematického pretestu a posttestu (d = -0.25, p = .691) měřícího přenos učené látky. Obě skupiny hrající hru s jednoduchým/bohatým příběhem se lišily signifikantně od kontrolní skupiny dle měřeného rozdílu v matematickém pretestu a posttestu (jednoduchý příběh: d = 1.00, p < 0.01; bohatý příběh: d = 0.74, p < 0.05). Na základě výsledků výzkumu a přehledu odborné literatury je možné shrnout, že i jednoduchý příběh (v porovnání s bohatším) může zaujmout mladší děti dostatečně pro účely vzdělávacích her, aniž by zvyšoval riziko odvedení pozornosti od učení. Práce detailně popisuje provedený experiment, rozebírá jeho výsledky a dává je do kontextu s ostatními souvisejícími výzkumy.

Klíčová slova: vzdělávací hry, videohry, příběh, matematika, děti, Matemág

ZDE ANGLICKÝ TEXT PRÁCE KE STAŽENÍ